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2008年11月5日水曜日

物理エンジン Bullet

バレットを使ったBallet(バレエ)、という駄洒落を本当にすべく、
勉強中。

2 件のコメント:

Toru さんのコメント...

先ずは、Bulletエンジンについて調べてみる。
http://www.bulletphysics.com/Bullet/wordpress/

http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BBSoD%2FPhysical_Simulation%2FRigid_Bodies%5D%5D

で、その編集は、、まあBlenderで行う訳で。
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=202

手の出し方としては、
daeデータがXMLなので、TinyXMLとかを使ってデータを読み込み▶データを表示、って言うのをとりあえず実現済み。

別にTinyXML使わないでもいいじゃんってのはあると思うのだけれど、
なんとなく、先に生きそうな気がする
という理由で保留。データ形式にはXMLで不都合を感じない気がする、って言うのも本当。

物理エンジンは、そのまま環境として使うのではなく
モーション補完やさらにモーションに影響を及ぼす範囲で使ってみたいですね^。^

Toru さんのコメント...

続報。とりあえず入門編の続きから。


ダウンロード
Bullet本体をここから落とす
http://code.google.com/p/bullet/


Windows以外のプラットフォームでは、下記からmake用のファイルを落とす
http://www.cmake.org/
http://www.cmake.org/cmake/resources/software.html
特にmac版は、cmake-2.6.2-Darwin-universal.dmg落としてインストールすると、
cmakeコマンドのパズが通るのでお勧め。

Windowsの場合、VC用のプロジェクトが用意されているので不要。


インストール
cmakeコマンドのパスが通ったら、
Terminal上で、ディレクトリをBullet本体の入っているフォルダへ.
以下を実行してmakeする。
cmake . -G Xcode
これで、Xcode用のファイルが作成される。
問題なく作成されれば、Xcode.projファイル起動でプロジェクトが開く。

ようこそ。 物理エンジンの世界へー!

ここからは、iPhoneや軽量さが求められる端末(携帯とかアンドロイドとかネットブックとか)に向けて、
エンジンをコンポーネントごとに分解、はしょる(計算軽量化)ことを進めていく。

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